مطور مخضرم من id Software يهاجم إدارة Xbox بعد موجة التسريحات
أثارت موجة التسريحات الأخيرة داخل استوديو id Software ردود فعل غاضبة من بعض العاملين السابقين والحاليين في الاستوديو، وهذه المرة جاء الانتقاد من أحد أبرز المطورين المخضرمين الذين أمضوا سنوات طويلة في صناعة ألعاب Doom.
فقد انتقد Chris Hays، المبرمج الرئيسي في id Software والذي أمضى نحو 16 عامًا داخل الاستوديو، إدارة Xbox بشكل مباشر، معبرًا عن استيائه من الطريقة التي تتعامل بها الشركة مع استوديوهات تطوير الألعاب.
ويرى Hays أن المشكلة لا تتعلق بالتسريحات وحدها، بل بطريقة تفكير الإدارة تجاه صناعة الألعاب بشكل عام. وبحسب تصريحاته، فإن Xbox لا تفهم طبيعة الفن والألعاب ولا نموذج العمل الذي تقوم عليه صناعة الألعاب، خصوصًا أن تطوير الألعاب الضخمة يحتاج إلى سنوات طويلة من العمل قبل أن تظهر نتائجه.
وأشار المطور إلى أن الاعتماد على النتائج المالية الفصلية والسنوية لا يتناسب مع طبيعة مشاريع الألعاب، فالألعاب الكبيرة تحتاج إلى فرق متخصصة تعمل عليها لفترات طويلة، وقد تمر سنوات قبل أن يبدأ المشروع في تحقيق العوائد التي تتوقعها الشركة. وتزداد حدة الانتقادات بالنظر إلى حجم الخسائر البشرية التي تعرض لها id Software مؤخرًا، إذ أكد Hays أن الاستوديو فقد عددًا كبيرًا من الموظفين الأساسيين والأقسام المهمة نتيجة التسريحات.
ووصف المطور الوضع الحالي داخل الاستوديو بطريقة قاسية، قائلًا إن id Software أصبحت أشبه بـ نصف id مقارنة بما كانت عليه في السابق. ويشير هذا الوصف إلى مدى تأثير مغادرة المطورين والفنانين وأصحاب الخبرات الطويلة على هوية الاستوديو وقدرته على العمل بنفس القوة التي اعتاد عليها اللاعبون.
ولم يتوقف قلق Hays عند خسارة الموظفين فقط، بل تساءل أيضًا عن كيفية استمرار الاستوديو في تطوير ألعاب ضخمة ومعقدة مثل Doom: The Dark Ages بعد رحيل عدد من الفنانين والفرق المتخصصة في مجالات مهمة، من بينها البنية التحتية ومحرك اللعبة.
وتأتي هذه التصريحات في وقت حساس بالنسبة لـ id Software، خصوصًا أن الاستوديو يقف خلف واحدة من أشهر سلاسل ألعاب التصويب في التاريخ، وبالتالي فإن فقدان الخبرات التي ساهمت في بناء تقنيات وأسلوب ألعاب Doom قد يفرض تحديات كبيرة على المشاريع المستقبلية.

ومن جانب آخر، فإن تصريحات Hays تعكس مشكلة أوسع تواجهها صناعة الألعاب حاليًا، حيث أصبحت الشركات الكبرى تحت ضغط مستمر لتقليل التكاليف وتحسين الأرباح، بينما تحتاج المشاريع الضخمة في المقابل إلى فرق كبيرة ومستقرة وفترات تطوير طويلة.
ولا يعني ذلك بالضرورة أن مستقبل Doom في خطر، لكن انتقادات مطور مخضرم أمضى 16 عامًا داخل id Software تكشف حجم القلق الموجود حول الطريقة التي تدار بها الاستوديوهات بعد عمليات الاستحواذ وإعادة الهيكلة.
ويبقى السؤال الأهم هو ما إذا كانت Xbox قادرة على الحفاظ على هوية استوديوهاتها الكبرى وخبراتها الإبداعية، خصوصًا أن نجاح ألعاب مثل Doom يعتمد بدرجة كبيرة على فرق تمتلك الخبرة والتخصص الذي تراكم على مدار سنوات طويلة.