مبيعات PRAGMATA تتجاوز مليون نسخة مباعة في أول 48 ساعة

أعلنت شركة التطوير والنشر اليابانية CAPCOM صباح اليوم أن لعبتها الجديدة كليًا في عالم الخيال العلمي PRAGMATA حققت انطلاقة قوية للغاية، بعدما تجاوزت مبيعاتها حاجز مليون نسخة خلال أول يومين فقط من طرحها في الأسواق.

بداية قوية لعنوان جديد بالكامل

في بيانها الرسمي، أوضحت كابكوم أن المشروع — الذي استغرق تطويره سنوات طويلة — تم بناؤه على يد فريق من المطورين الشباب، نجح في تقديم تجربة لعب مبتكرة تمزج بين الأكشن السريع وألغاز الذكاء، وعلى رأسها نظام الاختراق اللحظي (Real-Time Hacking) الذي أصبح أحد أبرز عناصر هوية اللعبة.

ولأن PRAGMATA لا تستند إلى سلسلة شهيرة أو قاعدة جماهيرية مسبقة، اعتمدت الشركة على حملة تسويقية مدروسة لتعويض هذا التحدي. ومن أبرز خطواتها إطلاق تجربة PRAGMATA Sketchbook Demo على جميع المنصات، ما أتاح للاعبين التعرف على العالم الجديد قبل الإطلاق الرسمي.

كما ساهم دعم اللعبة المبكر لجهاز Nintendo Switch 2 في توسيع قاعدة اللاعبين المحتملين، وهو عامل رئيسي ساعد اللعبة على الوصول سريعًا إلى هذا الإنجاز البيعي.

وقال فريق العمل في بيان رسمي:

“باعتبارها عنوانًا جديدًا كليًا، تمثل PRAGMATA تحديًا مختلفًا لكابكوم، حيث بُنيت من الصفر بعالم وأفكار لعب أصلية بالكامل. نحن سعداء للغاية باستقبال اللاعبين حول العالم للعبة، والذي مكّننا من تحقيق مبيعات مليون نسخة. وسنواصل العمل لإيصال سحر PRAGMATA إلى جمهور أوسع مستقبلًا.”

يُضاف هذا الإنجاز إلى سجل النجاحات المتواصل الذي تعيشه كابكوم منذ إطلاق Resident Evil 7: Biohazard عام 2017، حيث أصبحت الشركة واحدة من أكثر ناشري الألعاب ثباتًا في الجودة والنجاح التجاري خلال السنوات الأخيرة.

ورغم ذلك، لم تكن كل الإصدارات مثالية؛ إذ عانت بعض المشاريع من استقبال أقل من المتوقع، مثل لعبة التصويب الجماعية Exoprimal، وكذلك لعبة الأكشن الاستراتيجية Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.

أما Dragon’s Dogma 2 فقد حققت أرقام مبيعات قوية تجاوزت 4 ملايين نسخة، لكنها لم تحظَ بنفس الحماس الجماهيري المعتاد لألعاب كابكوم، إذ أصبحت تقييماتها الأخيرة على منصة Steam في فئة “Mixed”، رغم وجود توقعات بإعلان توسعة جديدة للعبة قريبًا.

نجاح PRAGMATA المبكر يبعث برسالة واضحة:

كابكوم لا تعتمد فقط على إرثها العريق، بل ما زالت قادرة على خلق عوالم جديدة كليًا — والمخاطرة بأفكار أصلية — ثم تحويلها إلى نجاحات تجارية حقيقية في زمن أصبحت فيه المشاريع الجديدة نادرة داخل صناعة الألعاب.

اقرأ المقال كاملاً على سعودي جيمر