مبتكر Devil May Cry يعود بلعبة زومبي مجنونة بعنوان Stupid Never Dies

مع لعبة Stupid Never Dies، يستمتع المخضرم السيد Hiroyuki Kobayashi في Capcom، بفرصة بناء لعبة أكشن زومبي مجنونة خاصة به. ويشرح المنتج السابق لسلسلتي Devil May Cry و Resident Evil مفهوم “Funky Zombie Action”.

لقد ساهم Hiroyuki Kobayashi في بناء سلاسل مثل Dino Crisis و Devil May Cry، بالإضافة إلى ألعاب أصلية مثل P.N.03 و Killer 7. والآن، بعد أكثر من 25 عامًا على أول لعبة له (كمبرمج في Resident Evil 1) يستمتع المنتج بتحدي إنشاء IP جديدة مرة أخرى.

وقال Kobayashi في مقابلة حديثة مع VGC:

“بما أن هذه اللعبة ليست جزءًا من سلسلة موجودة، فقد بدأ كل شيء من الصفر. تم بناء الاستوديو نفسه أيضًا من الأساس، بما في ذلك بيئة التطوير وتشكيل الفريق.

“بالتأكيد جاء ذلك مع تحدياته، ولكن من خلال هذه العملية تمكّنا من جمع مبدعين متحمسين للغاية—سواء من داخل الشركة أو خارجها. يشتركون في الرغبة في بناء IP جديدة. كما امتلكنا الحرية في تشكيل عملية التطوير الخاصة بنا وتحديد الطريقة التي أردنا بها صنع اللعبة.”

اللعبة المعنية هي Stupid Never Dies، وهي لعبة أكشن RPG نابضة بالحياة، لا تهدأ، وتقدّم سردًا مجنونًا وطريقة قتال لا تقل جنونًا. وقال Kobayashi:

“هذه لعبة موجهة للاعبي الأكشن الأساسيين—وهو أمر ربما كان من الصعب اقتراحه كـ IP جديدة داخل ناشر كبير.”

تُعد Stupid Never Dies أول لعبة من استوديو GPTRACK50، وهو استوديو صغير مقره أوساكا ويضم حوالي 30 مطورًا أساسيًا. وقال Kobayashi إنه يفضّل العمل ضمن فريق صغير ليبقى على تواصل وثيق مع جميع المشاركين، لكن الاستوديو يعمل أيضًا مع أكثر من 150 متعاقدًا خارجيًا لإكمال اللعبة.

تدور أحداث Stupid Never Dies في عالم دمرته حرب كبرى وأصبح الآن مليئًا بالوحوش، حيث يلعب البطولة Davy، وهو زومبي خجول في أسفل السلم الاجتماعي للوحوش. عندما يكتشف Davy فتاة بشرية متجمدة حتى الموت داخل مجمد، يقع في حبها من النظرة الأولى ويقرر فعل كل ما يلزم لإحيائها.

لإكمال مهمة Davy، يجب على اللاعبين الغوص داخل زنزانة بنظام يعتمد على الجولات (runs)، حيث يتم تطوير مستواه مع التقدم، واكتساب قدرات قتالية جديدة، والحصول على معدات جديدة لتخصيص أسلوب اللعب.

وقال Kobayashi:

“كلما هزمت المزيد من الوحوش، زادت سرعة رفع مستوى Davy، مما يخلق إحساسًا ملحوظًا بالزخم مع كل جولة. هذا التعزيز في النمو يجلب إيقاعًا مختلفًا لكل تجربة لعب، وكلما تقدمت أكثر، أصبحت المعارك أكثر كثافة وإثارة.”

وتابع:

“منذ مرحلة التخطيط، كنا نأمل في إنشاء شيء قد يلقى صدى لدى لاعبي الأكشن في الغرب، ويثير الاهتمام، ويصل تدريجيًا إلى اللاعبين في اليابان ومناطق أخرى أيضًا. إذا تمكن اللاعبون—خاصة في الغرب—من الارتباط بالشخصيات والقصة، فسيعني ذلك الكثير بالنسبة لنا.”

“هذه لعبة موجهة للاعبي الأكشن الأساسيين—وهو أمر ربما كان من الصعب اقتراحه كـ IP جديدة داخل ناشر كبير.”

ثم تابع:

“لتمييزها عن ألعاب الأكشن الأخرى وإنشاء شيء فريد، صممناها كلعبة تركز بشكل مفرط على الهجوم، وهو ما نسميه ‘Funky Zombie Action’. الفكرة تدور بالكامل حول الهجوم—التقدم بلا توقف.

“وبما أن Davy زومبي، فلا حاجة للخوف من الموت، إذ يستعيد عافيته من خلال عضّ الأعداء وانتزاع طاقتهم. هذا يخلق حلقة لعب تتمحور بالكامل حول العدوانية.”

في صميم نظام القتال في Stupid Never Dies يوجد نظام Style Eat. خلال الجولات، يمكن لـ Davy أكل ‘elite enemies’ والحصول على أسلوب قتالهم، والذي يمكنه تخزينه والتبديل إليه بسلاسة أثناء اللعب. يوجد أكثر من عشرة Styles في اللعبة، لكل منها خصائصه الخاصة، مثل القتال بعيد المدى، القريب، أو التركيز على السرعة أو القوة.

وفقًا لـ Kobayashi، تم تصميم Stupid Never Dies بحيث يتمكن اللاعبون من قراءة سلوك الأعداء وخصائصهم، ثم تعديل أسلوبهم وفقًا لذلك. الفكرة هي أن يتمكن اللاعبون من تجربة تركيبات مختلفة والوصول إلى تآزرات وتركيبات غير متوقعة أثناء اللعب.

الفكرة هي بوضوح أن يتمكن اللاعبون من القيام بجولات متكررة داخل الزنزانة وتجربة تغييرات جذابة في أسلوب اللعب في كل مرة، على غرار roguelike. على سبيل المثال، يحتوي كل Style على مجموعة من خمس مهارات محتملة، ويتم منح اللاعب واحدة منها بشكل عشوائي عند الحصول على الـ Style، مما يضيف عنصر عدم التوقع إلى كل جولة.

عندما يملأ اللاعبون عدادًا مخفيًا تحت ظروف معينة، سيتمكنون من تفعيل قدرة خاصة تُسمى Davy Burst. عند تفعيلها، تعزز الهجوم والدفاع بشكل كبير، مما يدفع Davy إلى حالة قتال مكثفة وعالية الطاقة.

“بصريًا، تنفجر في عرض جريء تقوده المخيلة—يجسّد العالم الداخلي لـ Davy بطريقة لافتة ومبالغ فيها”، كما قيل. “يمكن للاعبين أيضًا تعزيز تأثيرات Davy Burst بشكل أكبر، مما يسمح لهم بتحديد مدى قوة هذه اللحظة.”

يأتي المصدر الرئيسي للاستراتيجية من الركيزة الثانية الأساسية في أسلوب اللعب، وهي Body Hack، وهو نظام تقدم يسمح للاعبين بجمع أجزاء ‘OT’ من الوحوش وتعيينها. خلال اللعبة، يمكن استخدام هذه الأجزاء لإنشاء معدات OT وتجهيزها على جسم Davy، مثل ذراعه اليسرى، رأسه، ذراعه اليمنى، وساقيه.

وقال Kobayashi:

“إلى جانب هذه الأنظمة، هناك أيضًا عناصر تقدم مستمر تعزز الخصائص الأساسية لـ Davy مع مرور الوقت.”

“ما يجعل الأمر مثيرًا هو أن معدات OT المجهزة تبقى حتى عند تغيير Styles، مما يفتح نطاقًا واسعًا من التآزرات بين المعدات والـ Styles المختلفة. ويشجع اللاعبين على التجربة واكتشاف تركيباتهم الخاصة.”

ومع ذلك، أقر المنتج أنه، بالنظر إلى الأمر الآن، ربما لم تكن هذه أفضل فكرة لفريقه الصغير. وقال ضاحكًا:

“عند النظر إلى الوراء، ومع الأخذ في الاعتبار حجم العمل الهائل—ليس فقط من ناحية الرسوم، بل أيضًا تنفيذ الأنظمة ربما كان ذلك طموحًا أكثر من اللازم.”

“كما وضعنا قدرًا كبيرًا من العناية في تصميم واجهة المستخدم، مما أدى إلى مستوى مذهل من التفاصيل… ونتيجة لذلك، حجم عمل مذهل أيضًا. ومع ذلك، كان شيئًا استمتع به الفريق بالكامل، وأعتقد أن هذه الطاقة تظهر فعلًا في اللعبة.”

بين Lightspeed الخاصة بـ Hideaki Itsuno، وClovers الخاصة بـ Hideki Kamiya، وUnbound الخاصة بـ Shinji Mikami، والآن GPTRACK50 الخاصة بـ Hiroyuki Kobayashi، يبدو أن عشاق مطوري ألعاب الأكشن من Capcom يعيشون فترة مميزة حاليًا. وإذا انتهى الأمر بكل هذه المشاريع لتبدو بنفس حيوية وتميز Stupid Never Dies، فستكون السنوات القادمة مثيرة جدًا لعشاق هذا النوع.

اقرأ المقال كاملاً على سعودي جيمر