لعبة Arc Raiders تستعد لتغييرات كبيرة في شجرة المهارات

قال مدير تصميم Arc Raiders إن اللعبة ستحصل على “تغييرات كبيرة إلى حد ما” في شجرة المهارات. في مقابلة مع بودكاست Game Maker’s Notebook، سُئل Virgil Watkins عن شجرة المهارات في اللعبة، والطريقة التي “ذهبت بها إلى أبعد قليلاً” مقارنةً بأشجار المهارات في العديد من الألعاب الأخرى.

ورد Watkins بأن شجرة المهارات بوضعها الحالي ليست مثالية، لأن بعض المهارات أكثر أهمية من غيرها. وقال:

“لقد كانت مساحة مشكلة صعبة بالنسبة لنا، ولا أعتقد أننا نجحنا فيها بأي حال من الأحوال.”

وأضاف:

“بالتأكيد هناك بعض المهارات التي، ومع رؤيتنا لكيفية لعب اللاعبين فعليًا، لأننا بالطبع نعمل وفق نوايانا أو حتى نظرياتنا حول كيفية تفاعل اللاعبين مع اللعبة، وأيضًا بعض الخيارات التي اتخذناها منذ ذلك الحين بشأن تغيّر بعض الأنظمة أو حلقات التقدم، هناك مهارات لا تؤدي الغرض المطلوب منها.”

وأشار Watkins إلى أن جزءًا من السبب في ذلك هو أن بعض المهارات مناسبة أكثر للاعبي PvP، بينما أخرى تناسب PvE بشكل أفضل، ما يعني أن اللاعبين الذين يركزون على أحد النمطين قد يكونون في وضع أضعف في النمط الآخر. ولهذا، يقول إن تغييرات يجري التخطيط لها لمعالجة هذه المشكلة مستقبلاً.

وأوضح:

“تم التفكير كثيرًا في الأمر، أنا شخصيًا لا أحب التغييرات الإحصائية الصغيرة فقط، لكنها تخدم غرضًا، على عكس أن تقول، لدي قدرة جديدة تمامًا الآن، أو يمكنني فعل شيء لم أكن أستطيع فعله من قبل، وهذا يخلق وضعًا معقدًا لنا، لأن لدينا PvE، وهو أسهل في التوازن، ولدينا PvP، وهو ليس كذلك.”

وتابع:

“فأصبح السؤال، هل نريد حقًا أن يكون اللاعب الذي يستثمر في هذا الفرع من شجرة المهارات أكثر كفاءة بشكل واضح، وبالتالي يتفوق على شخص استثمر في الفرع الأحمر؟”

“إنها مشكلة معقدة، ونحن نقيم حاليًا تغييرات كبيرة إلى حد ما عليها، بحيث تخدم اللعبة الحالية واللعبة التي ستكون عليه في المستقبل بشكل أفضل.”

كما قال Watkins إنه يريد أن تجعل شجرة المهارات من الأسهل على اللاعبين تطوير قدرات شخصياتهم بطريقة تساعدهم على تحديد أسلوب لعبهم الخاص.

وقال:

“هل يمكن لشجرة المهارات، مع تركيبتها، إلى جانب أشياء مثل التعزيزات، وتفضيلاتك للأسلحة، وكذلك الأدوات التي تختارها، والقنابل وغيرها، أن تتكامل جميعًا لتشكّل أسلوب لعبك؟”

وأضاف:

“هل أريد أن أكون اللص المتسلل، أم الشخص الذي يريد أن يكون سريع الحركة وقادرًا على المناورة؟”

“أعتقد أننا اقتربنا من هذا الهدف بشكل جيد، لكن لا يزال هناك المزيد لنفعله في هذه المرحلة، لجعل اللاعبين يشعرون بأنهم كوّنوا بالفعل مجموعة خيارات تندمج لتشكّل أسلوب لعب خاص بهم.”

وفي فبراير، كشفت Nexon عن أرقام مبيعات قوية للعبة، مؤكدة أنها “تجاوزت التوقعات بشكل كبير”.

وقد صدرت اللعبة، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث بنمط extraction، في 30 أكتوبر 2025، وحققت بسرعة أعدادًا كبيرة من اللاعبين المتزامنين على Steam، حيث باعت أكثر من 14 مليون نسخة خلال ما يزيد قليلاً عن ثلاثة أشهر.

اقرأ المقال كاملاً على سعودي جيمر