قائد Fallout: New Vegas يكشف سبب إلغاء النسخة الأصلية من Fallout 3
قال Josh Sawyer إن النسخة الأصلية من Fallout 3 لم تكن لتُلغى أبدًا لو أن إدارة Interplay خصصت وقتًا لرؤيتها فعليًا.
وكان Sawyer، الذي أصبح لاحقًا المصمم الرئيسي في Fallout: New Vegas و Pillars of Eternity، إلى جانب عمله مخرجًا للعبة والسرد في Pentiment، قد انضم في البداية إلى Black Isle Studios للعمل على Icewind Dale، اللعبة المشتقة من Dungeons & Dragons والتي نشرتها Interplay.
وبعد إصدار Icewind Dale وتكملتها، أصبح Sawyer جزءًا من الفريق الذي عمل على النسخة الأولى من Fallout 3. وكانت هذه النسخة، التي حملت الاسم الرمزي Van Buren، ستستخدم المنظور العلوي الإيزومتري نفسه الذي اعتمدته أول لعبتين من Fallout، لكن مع الانتقال من رسوميات البكسل إلى رسومات ثلاثية الأبعاد قائمة على المضلعات.
أُلغي مشروع Van Buren في عام 2003، وبعد خمس سنوات صدرت نسخة مختلفة تمامًا من Fallout 3، مع تحول السلسلة إلى أسلوب RPG الأكشن بمنظوري الشخص الأول والثالث، وهو الأسلوب الذي واصلت السلسلة استخدامه منذ ذلك الحين.
وفي مقابلة جديدة مع The Examined Game، زعم Sawyer أن المديرين التنفيذيين في Interplay لم يخصصوا وقتًا لمشاهدة Van Buren أثناء تطويرها، وأنهم اعترفوا لاحقًا بأن اللعبة لم تكن لتُلغى لو أنهم شاهدوا العرض التقني وهو يعمل بالفعل.
وتذكر Sawyer قائلًا:
“لم أكن أنا قائد المشروع، كان Chris Avellone هو قائده. كنت أنا مصمم الأنظمة الرئيسي، لأنني كنت قد أنجزت قدرًا كبيرًا من تصميم الأنظمة، ولأن معظم المصممين الآخرين لم يكونوا مهتمين بذلك كثيرًا، بصراحة”.
وأضاف:
“بدأ الضغط الحقيقي بعد رحيل Avellone وChris Jones، وكل كبار الأشخاص تقريبًا، لتأسيس Obsidian، بينما كنت لا أزال أرغب في محاولة معرفة ما إذا كان بإمكاننا إنجاز Fallout. كانت هناك مجموعة من الأشخاص الذين بقوا هناك، ثم بدأ الناس يغادرون تدريجيًا إلى Obsidian أو شركات أخرى، وأصبح واضحًا أن Interplay لن تتمكن حقًا من إنجاز الأمر”.
وتابع:
“كان ذلك قاسيًا، لأنه عندما انضممت إلى Black Isle، كانت لعبة أحلامي… أعني، كنت أريد العمل على لعبة D&D، وكان ذلك مذهلًا وفرصة رائعة، لكن حلمي كان العمل على Fallout 3. لذلك كنت أقول: ’هيا، أرجوكم دعوني أبقى وأنهي هذا‘. لكن ذلك لم يكن ليحدث، ورأيت المشروع ينهار، وفي النهاية اضطررت إلى المغادرة أنا أيضًا”.
بعد إلغاء Van Buren، غادر Sawyer استوديو Black Isle، وأغلقت Interplay الاستوديو بعد أسبوعين. وخلال مقابلته مع The Examined Game، سُئل Sawyer عمّا إذا كانت هناك لحظة محددة أدرك فيها أن المشروع لن يكتمل وأن عليه مغادرة الشركة.
وأجاب:
“كان لدينا فنان شخصيات واحد. كنا قد تقلصنا إلى فريق صغير جدًا، ثم سُحب ذلك المورد للعمل على مشروع آخر خارج Black Isle، فقلت لنفسي: ’حسنًا، إنهم لا يهتمون بما نعمل عليه‘”.
وأضاف:
“وسمعت… وهذا أمر محبط جدًا، لأننا صنعنا عرضًا تجريبيًا رائعًا. يبدو قديمًا جدًا الآن، لكن عليك أن تفهم أن العرض اكتمل في عام 2003، ويمكنك الذهاب إلى YouTube والعثور على عرض Van Buren التجريبي. كنت أعتقد أنه عرض رائع حقًا، وأظهر أننا كنا نقوم ببعض الأشياء المميزة”.
وتابع:
“غادرت، لكن المنتج Tom French عرضه أخيرًا على الأشخاص المتبقين في Interplay، وما أخبرني به هو أنهم قالوا: ’حسنًا، لو كنا نعلم أنكم صنعتم هذا، فربما لم نكن لنلغيه‘”.
وأضاف Sawyer:
“الأمر أشبه بالقول: لقد طلبنا منكم مرارًا وتكرارًا أن تأتوا لتروا ما نعمل عليه، وطلبنا منكم مرارًا وتكرارًا أن تطلعوا على ميزانياتنا وجدولنا الزمني. كنا حرفيًا في الطابق العلوي فوقكم، وكان بإمكانكم فقط صعود الدرج والتحدث إلينا. دعوناكم مرة بعد مرة بعد مرة، لكنكم لم تأتوا أبدًا”.
وختم قائلًا:
“لذلك لم يكونوا مهتمين بالأمر، وتلك كانت اللحظة التي فقدت فيها آخر… لا أتذكر إن كان ذلك موردًا متعلقًا بالبيئات أو الشخصيات، لكنني قلت لنفسي: ’لا يمكننا صنع لعبة، وإذا كانوا سيواصلون سحب الموارد منا، فهذا يعني أنهم لا يهتمون ولن يدعمونا‘، لذلك كان عليّ أن أغادر”.
وبعد فترة قضاها في Midway، انضم Sawyer إلى Obsidian في عام 2005، حيث عمل مصممًا رئيسيًا للعبة Neverwinter Nights 2 قبل أن يقود تصميم Fallout: New Vegas.