رهان أخير أمام مبتكر Dragon Age المشروع القادم قد ينقذ الاستوديو أو ينهيه
ابتكر السيد David Gaider، بناءً على طلب قادة BioWare، عالم Thedas الذي تدور فيه أحداث سلسلة Dragon Age. وبعد مغادرته BioWare عقب فترة عمل على Anthem، يعمل الآن على لعبة RPG جديدة.
وقال السيد Gaider عن المشروع:
“تلعبون دور طاقم من الخارجين عن القانون على متن منطاد، يتنقلون لتنفيذ عمليات سطو. ويقودكم ذلك إلى حبكة تتحول، ربما، إلى شيء أقرب إلى لعبة RPG تقليدية”.
ويُعرف السيد Gaider بعمله على قصص الفانتازيا ذات الطابع القاتم، بداية من كتابته نحو نصف مليون كلمة للعبة Baldur’s Gate 2، ثم عمله على حملة Hordes of the Underdark في Neverwinter Nights، قبل أن يقضي عقدًا كاملًا في قيادة الجانب السردي لسلسلة Dragon Age. لكنه يسعى هذه المرة إلى تقديم عمل أخف وأكثر قدرة على رسم الابتسامة.
وقال:
“أردت أن أقدم شيئًا ليس كوميديا كاملة، بل شيئًا يمكن أن يجعلني أبتسم. يبدو أننا، في هذا الوقت من العالم، قد نحتاج إلى شيء كهذا. وأنا أعرف أنني أحتاج إليه. هذا ما كنا نعمل عليه، وقد حظي المشروع باستقبال رائع”.
لكن المشكلة، بحسب السيد Gaider، تكمن في وضع صناعة الألعاب حاليًا. وقال:
“منذ نحو ثلاث سنوات، تمر الصناعة بحالة غريبة من الانكماش. التأثير الأكثر وضوحًا لذلك هو كل عمليات التسريح، لكن هذا في الحقيقة مجرد عرض لكون الاستوديوهات كلها تشد الأحزمة في الوقت نفسه. ومن ناحية التمويل، لا أحد يريد الالتزام فعليًا بمشروع إلا إذا اعتقد أنه مضمون النجاح، وهذا يعني الملكيات الفكرية الموجودة مسبقًا، والأجزاء الجديدة، وما شابه ذلك. أما المشاريع الجديدة، فتكاد لا تحصل على تمويل”.
وبذلك، فإن الإشادة التي تلقاها مشروع لعبة السطو من الناشرين لم تتحول بعد إلى التمويل اللازم لإكماله.

وقال السيد Gaider:
“كان النموذج الأولي الأول نسخة أبسط بكثير. كان لدينا vertical slice بمستوى جودة قريب تقريبًا مما قد نصدره، ومعه جزء أكبر من اللعبة بنسخة أبسط لنُظهر للناشر ما كنا نفكر فيه. ثم قالوا: نريد أن نرى المشروع في مرحلة أكثر تقدمًا. لذلك اضطررنا إلى أخذ ذلك النموذج والتوسع فيه كثيرًا”.
وأوضح أن كثيرًا من الناشرين اليوم يبحثون أساسًا عن ألعاب اكتمل تطويرها بنسبة تقارب 80%، حتى يقللوا المخاطر أثناء مساعدة المشاريع على الوصول إلى خط النهاية.
وقال:
“مع أحد الناشرين، قلنا لهم: هل تنتظرون حقًا حتى ننهي المشروع قبل أن تلتزموا به؟ وبشيء من الحرج، قالوا بما معناه: نعم، إلى حد ما. هناك كثير من الاستوديوهات الصغيرة مثلنا تعاني بشدة في هذه المرحلة”.
وأضاف:
“هناك كثير من الاستوديوهات الصغيرة مثلنا تعاني بشدة في هذه المرحلة”.

وشارك السيد Gaider في تأسيس Summerfall Studios في Australia قبل نحو عقد، وقاد تطوير Stray Gods، وهي لعبة سردية اعتمدت على اختيارات اللاعب، مع فقرات موسيقية تتغير وفقًا لتلك الاختيارات. ورغم أنها لم تكن لعبة RPG كاملة، فإنها واصلت تركيزه على الشخصيات والقرارات ذات العواقب.
ويرى السيد Gaider أن Baldur’s Gate 3 أضعفت فرصة Stray Gods في تحقيق نجاح تجاري. وقال:
“لا أعتقد أن Larian كانت تتوقع أن تحقق Baldur’s Gate 3 نجاحًا ضخمًا. ربما كانوا يأملون في ذلك، لكنهم كانوا متوترين. في الواقع، قاموا بتقديم موعد الإصدار لأنهم كانوا قلقين جدًا، من بين كل الأشياء، من Starfield”.
وقد قدمت Larian موعد إطلاق Baldur’s Gate 3، وهي خطوة نادرة في تطوير الألعاب، ليأتي الإصدار قريبًا جدًا من Stray Gods.
وقال السيد Gaider:
“كنت حساسًا تجاه ذلك بعض الشيء. هل كانت Stray Gods ستحقق نجاحًا لو لم يحدث ذلك؟ لا أعرف، لكنه بالتأكيد جعل من الصعب جدًا علينا أن نُلاحظ”.
بعد ذلك، طور Summerfall محتوى إضافيًا، ثم عمل على لعبة deckbuilder تركز على السرد بعنوان Malys، وتتمحور حول طارد أرواح على دراجة نارية.
وقال السيد Gaider:
“لم نتوقع حقًا أن تحقق Malys أي أرباح. كانت مشروعًا جانبيًا صغيرًا قمنا به لإبقاء كل أفراد الاستوديو مشغولين بينما كنا نعمل على هذا المشروع. لو باعت Malys بشكل أفضل، ربما كنا سنحصل على فترة أطول قليلًا لإنهاء هذا النموذج الأولي. لكننا نفعل ما نستطيع”.
وأضاف أن العثور على تمويل إضافي للعبة RPG التي تدور حول السطو سيكون “مسألة بقاء أو انهيار للاستوديو”، موضحًا أن الوضع يسبب “كثيرًا من التوتر”. وفي الوقت نفسه، استمرت Dragon Age، السلسلة التي ساعد السيد Gaider في إطلاقها، داخل BioWare بعد رحيله. وقد صدرت Dragon Age: The Veilguard في عام 2024، لكنه لم يلعبها.

وقال:
“أعرف الكثير عما جرى خلف الكواليس. أعرف المحنة التي مر بها الفريق المتبقي لصنعها. وأعرف أنهم كانوا مقيّدين منذ البداية. لقد وضعتهم Electronic Arts في موقف صعب جدًا، وبصراحة، هيأت الظروف لفشلهم”.
وأشار المقال إلى أن إحدى الملاحظات الأساسية على Dragon Age: The Veilguard كانت غياب قدر كافٍ من الاحتكاك داخل عالمها، مقارنة بالأجزاء السابقة التي كانت تعتمد أكثر على صدامات فكرية واضحة بين الشخصيات والحلفاء المحتملين.
وقال السيد Gaider:
“فيما يتعلق بامتلاك الشخصيات للقدرة على التصرف باستقلالية، أعتقد أن ذلك أمر حيوي. يجب أن تكون لديها القدرة على عدم الرضا عن قراراتك، وربما حتى الانقلاب عليك. إذا لم تأخذ هذا الأمر إلى نتيجته الطبيعية، يصبح الأمر أشبه بلعبة D&D تعرف فيها أن مدير اللعبة لن يقتل شخصيتك أبدًا”.
ويرى السيد Gaider أن غياب احتمال الخسارة الحقيقية يقلل من توتر اللعبة وقدرتها على الإقناع. وقال:
“هل كان هذا ما قصده فريق الكتابة في Veilguard؟ لا أعرف إن كان هذا هو الحال بالضرورة. أعتقد أن هذا ما أُجبروا عليه نوعًا ما، على الأرجح، من دون أن أعرف التفاصيل”.
وفي Baldur’s Gate 2، كان بإمكان الرفاق خيانة اللاعب، أو أن يشعروا بالاشمئزاز من أفعاله إلى درجة أن يشهروا أسلحتهم ويقاتلوا رفاقهم السابقين حتى الموت. وحتى لاحقًا في Dragon Age: Origins، كان الخلاف مع أحد أعضاء الفريق قد يؤدي إلى فقدان دعمه قبل المعركة النهائية مباشرة، بما يغير خطط اللاعب واستراتيجياته القتالية.
لكن BioWare، مع مرور الوقت، اتجهت أكثر نحو تقليل احتمالات إزعاج اللاعب. وأصبحت الشخصيات المرافقة أقل استعدادًا للصدام مع اللاعب أو الانفصال عنه بشكل دائم، وأكثر قابلية للبقاء في الخلفية إلى حين الحاجة إليها.

وقال السيد Gaider:
“كان هذا الشعور يزداد قوة حتى مع استمرار Dragon Age. فكرة أننا لا نستطيع السماح للاعب بأن يفسد وضعه عن طريق الخطأ. أعتقد أن ذلك كان جزءًا من فكرة: نحتاج إلى أكبر قاعدة لاعبين ممكنة، لذلك لا يمكننا جعل اللعبة صعبة جدًا. لا يمكننا السماح للاعب بأن يضع نفسه في موقف لا يستطيع فيه إنهاء اللعبة”.
ويرى السيد Gaider أن هذا التفكير كان عكسيًا. وقال:
“فكرة أننا لا نستطيع إخراج شخص من المجموعة بشكل دائم، وأن على الرفاق أن يكونوا موافقين لأسباب لعب بحتة، تتعارض مع الشيء الذي جعل ألعاب BioWare شائعة جدًا”.
وأضاف:
“الألعاب السابقة، وكل المراجعات التي صدرت عنها، كانت تتحدث دائمًا عن الشخصيات المذهلة. فلماذا لا تركزون على أفضل ما تفعلونه، بدلًا من محاولة الابتعاد عنه لجعل أشياء أخرى مقبولة على نطاق أوسع؟ إذا لم تكن تصنع اللعبة للجمهور الذي يحب تلك الألعاب، فأنت تحاول جعلها مقبولة للاعب أكشن لا يحب الصعوبة؟ من هو هذا اللاعب؟”.

كما تحدث السيد Gaider عن فكرة الشخصيات المستقلة في العلاقات داخل ألعاب RPG. وقال:
“جربنا فكرة أن تكون كل العلاقات الرومانسية متاحة للجميع في Dragon Age 2، ولم يعجبني تأثير ذلك على الشخصيات. أفهم الأمر، اللاعبون يريدون ما يريدون. لكن على مستوى المشروع، يجب أن تجيب عن سؤال: لماذا توجد هذه الشخصيات هنا؟ هل هي موجودة فقط لتوفير المتعة للاعب؟ وإذا كانت الإجابة نعم، فهذه إجابة صالحة تمامًا. لكن إذا كانت الإجابة: لا، هدفنا في هذه الكتابة هو خلق شخصيات قابلة للتصديق ولديها استقلاليتها، وهذا جزء من جاذبيتها، فعليك أن تلتزم بذلك، وأن تمنحها هوياتها الخاصة. يجب أن تكون لديها القدرة على رفض اللاعب. الأمر لا يتعلق بتحقيق الأمنيات”.
وإذا لم يوافق ناشر على تمويل المشروع، فقد لا يتمكن السيد Gaider من صناعة لعبة RPG الخاصة بالسطو أصلًا.
وقال:
“أنا أتعامل مع الأمر بفلسفة نوعًا ما. لا شيء يدوم إلى الأبد. سبع أو ثماني سنوات مدة طويلة وجيدة، وكانت تجربة رائعة. أما ما سأفعله بعد ذلك، إذا كانت تلك نهاية Summerfall، فلا أعرف. هل من الممكن أصلًا العثور على وظيفة في الصناعة هذه الأيام؟ هل سأنافس أشخاصًا بمستوى خبرتي نفسه، وأتوسل للحصول على وظيفة؟”.
وأشار السيد Gaider إلى أن أحد الجوانب الإيجابية المحتملة في هذا السيناريو سيكون التخلص من مسؤولية إدارة الاستوديو وترك عروض المشاريع لشخص آخر.
وقال:
“كم أتمنى أن أعمل على لعبة The Expanse من Owlcat. The Expanse تقع مباشرة ضمن اهتماماتي الأساسية. شاهدت المسلسل عدة مرات، وقرأت الكتب. سيكون ذلك رائعًا. إذا وجدت شيئًا يشعل حماسي، فسيكون ذلك مثاليًا”.
أما عن احتمال عودته يومًا إلى Dragon Age، فقد قال إن إجابته في الماضي كانت ستكون الرفض التام.

فأوضح:
“لو سألتني ذلك في الماضي، لقلت قطعًا لا. كنت سأقول إنني قضيت وقتي هناك. لكنني أحب التحدي. لذلك، لو حدث، بسبب اصطفاف غريب للنجوم، أن أعاد أحدهم امتياز Dragon Age إليّ وقال: أعد الحياة إلى هذا العمل، فسيكون ذلك أمرًا صعبًا، لكنني أعتقد أنه سيكون شيئًا مثيرًا للاهتمام”.
وأضاف:
“العودة إلى الأساسيات التي جعلت Dragon Age تجذب كثيرًا من الناس في المقام الأول. والذهاب إلى مكان مظلم وخطير، وفعل أشياء ستزعج الناس. أعتقد أن هذا ما كنت سأرغب في فعله معها”.